Backgammon

Backgammon

Il Backgammon è un gioco da tavolo molto antico e molto appassionante. Di sicuro tanti di voi avranno visto almeno una volta lo schema di gioco del backgammon, con le sue pedine bianche e nere, e tutti quei triangoli che solo chi studia le regole del gioco capisce a cosa servano. Il gioco del Backgammon infatti si presenta un po’ ostico per i giocatori principianti, ma in questo articolo ve ne spiegheremo le regole base in modo tale che possiate iniziare a giocare da subito.

Lo Schema del Backgammon

Il Backgammon presenta uno schema di gioco molto particolare. Su un rettangolo diviso in due parti con 12 punte l’una, vi sono quattro quadranti: 2 case o tavole interne (la home board del bianco e la home board del nero) e 2 outboard o tavole esterne. Quando si inizia a giocare, il bianco e il nero hanno davanti a se 12 punte per ciascuno. Il bianco ha davanti a se le punte numerate da 1 al 12, il nero le punte numerate da 13 a 22.

Al centro, tra le 12 punte (o points), quindi tra la punta 6 e 7 e tra la punta 18 e 19, vi si trova la cosiddetta BAR, che come vedremo più avanti assume una certa importanza nello svolgimento del gioco.

Scopo e svolgimento del gioco del Backgammon

Lo scopo del gioco è quello di portare tutte le proprie pedine nella propria homeboard (casa) e successivamente di farle uscire dallo schema di gioco.

Per iniziare, i due giocatori tirano due dadi, il giocatore con punteggio più alto inizia il gioco.  Prima di partire, bisogna sistemare le pedine bianche e nere in ordine speculare, seguendo questo preciso ordine: cinque pedine bianche sulla punta 6 e 13, tre pedine bianche sulla punta 8 e due pedine bianche sulla punta 24. Guardando lo schema, occorre successivamente posizionare le pedine nere specularmente rispetto a quelle bianche (es. di fronte alla punta 13, dove vanno posizionate cinque pedine bianche, si trova la punta 12, dove si posizioneranno cinque pedine nere).

A turno, i giocatori tirano i dadi. Ciascuno dei due risultati equivale ad una mossa effettuabile. Ad ogni punto equivale il salto di una punta. Ad esempio, se mi trovo sulla punta 1 e potessi muovermi di tre, andrei a finire sulla punta 4.

Una volta lanciati i dadi, valgono le seguenti regole:

–          Si possono utilizzare i dadi per una sola pedina, che dovrà effettuare due passi separati in base al punteggio ottenuto (es. se lancio 3 e 5, potrò muovere la stessa pedina prima di 3 e poi di 5, oppure prima di 5 e poi di 3, ma mai 8 tutti insieme);

–          Si possono utilizzare i dadi per due pedine diverse. (es. lancio 3 e 5, una pedina si muoverà di 3 e l’altra di 5);

–          Non si può posizionare una pedina su una punta occupata da più di una pedina avversaria. In questo caso, bisogna sempre valutare quali pedine possano sfruttare i lanci.

–          Una volta lanciati i dadi e questi siano utilizzabili da almeno una pedina, questi vanno obbligatoriamente utilizzati. Può capitare che si possa utilizzare un solo dado (magari perché le altre mosse sono impossibili). Se l’utilizzo di uno pregiudica l’utilizzo dell’altro, il giocatore deve utilizzare quello dal valore più alto. Se nessuno dei due dadi è utilizzabile, il giocatore perde il turno.

Nel Backgammon c’è la possibilità di “colpire” (hit) una pedina avversaria. Per fare questo, un giocatore deve posizionare la propria pedina su una punta occupata da una sola pedina avversaria. Una volta colpita, la pedina verrà posizionata al centro del gioco, sulla Bar. Dal turno successivo, il giocatore dovrà innanzitutto cercare di posizionare la propria pedina fuori dalla bar. Per farlo, dovrà effettuare un lancio che faccia arrivare la pedina su una punta non occupata.

La fine del gioco prevede che ogni giocatore debba portare tutte le proprie pedine nella propria casa (quella del bianco è il quadrante con le punte da 1 a 6, quella del nero da 19 a 24), e successivamente farle uscire fuori dal gioco (bear off). Una volta portate tutte le pedine nella propria casa, il giocatore lancerà i dadi per fare uscire le pedine a seconda della distanza dal bordo (es. se un giocatore lancia 5, potrà fare uscire la pedina situata più in alto nella punta 5 o immediatamente inferiore nel caso la 5 non ospiti più pedine).

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